为啥子《黑神话》敢把好东西藏得这么深 黑神话讲的是什么
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2015年E3游戏展期间,顽皮狗发布了最著名的《神秘海域4》汽车追逐场景:15分钟的真机游戏过程,展示了电影级的表演效果和令人惊叹的实时交互水平。跨代效应让当年的玩家兴奋不已,他们都想象着真正玩到游戏时等待自己的是什么刺激。
时任《神秘海域4》 项目总监的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann) 后来谈到这起过去的事件时说道:“我们也担心我们展示了游戏中最酷的段落,但这似乎是我们最成功的部分。必须在不透露太多和同时有足够的噱头来保证销量之间找到平衡。”
演示得到了回报,积极的反馈激励了疲惫不堪的团队在接下来的几个月里继续加班。《神秘海域4》 最终产品的质量确实很棒。只有一个问题。这场追车戏确实是整个游戏的高潮。
很多人玩到这里的时候都是感慨万千:确实达到了试玩版里的水平,没有任何缩水,一切都很完美。但同时,这一段也没有什么意外,因为一切都已经在官方视频中从头到尾演示过了。我所要做的就是按照表演脚本,重新走一遍这个过程。
这是很多3A游戏面临的宣传发行问题。按照传统3A项目的开发流程,整个项目的信心很大程度上源于关键公示节点的外部反应。如果你不展示最好的部分,你如何让外界相信你的游戏足够好?你的团队有信心吗?您的母公司愿意继续给您预算吗?
《黑神话》 似乎不在这个谜题的五个元素之内。
游戏科学创始人Yocar日前在微博提到,他们是“被迫”推广四年的。有人认为这种说法很“平常”,是故意让事情变得更糟。毕竟,宣传出来的好处都是实实在在的。怎么能说是“被迫”呢?
但今天我突然明白了“被迫”的含义。
《黑神话》 非常善于隐藏。
直到今天早上,我仍然收到关于《黑神话》的新保密条款。此时游戏已经正式发售,按理说游戏内容已经公开。但游戏科学还是很担心我们这些提前玩过的人会泄露太多后期内容。至少还需要几天的时间,等第一批玩家差不多完成游戏的时候,禁令才会彻底解除。
也就是说,游戏科学正在尽最大努力,将《黑神话》的内容自然有序地呈现给大众玩家。在这个信息最发达的时代,我们力求在一定限度内做到“全网无剧透”。
由此我们可以看出游戏科学想要达到的目的:他们想要《黑神话》的魅力,就像一罐盖子微微打开的陈酒。让客人从缓缓飘散的酒香开始,完成整个品酒过程。
他们确实正在引领潮流。
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今天玩过《黑神话》的朋友们,大部分还在前两章战斗,这是之前媒体评论中允许公开的章节,也是官方尝试和演示最多的内容次。对于这种“隐藏太多”,一般人没有足够的经验。事实上,你玩得越远,游戏的规模就变得越可怕。 ——
游戏中大部分更好的关卡设计、更精彩的boss战、更吸引人的剧情,都是从第三章中间开始一一呈现的,几乎是从对阵亢金龙的比赛结束时开始的。
事实上,亢金龙本身就很离谱。当年的第二个官方PV中,亢金龙被作为非常引人注目的卖点。事实上,当游戏进行到这个地步时,亢金龙只是一个中级boss,他的量级在游戏中只能算是中上水平。
本章后半段,当玩家进入小雷音寺时,会直观地感受到地图的设计水平和场景细节明显提升到了更高的水平。小雷音寺场景规模宏大,建筑群描绘细腻,动线有序清晰。与之前充斥着空气墙的混乱自然环境完全不同。整个小雷音寺传达出一种压倒性的压力,这是一种没有任何修饰的身临其境的感觉,只有参观五倍于雍和宫大小的巨型佛寺才能体验到。
只有到了这个场景,被游戏界前所未有的逼真寺庙震撼之后,你才会更深刻地理解游戏科学花费如此多的精力扫描高精度的佛像和寺庙是为了什么,也许你会也有说“值得夸奖的是虚幻5”的感叹,——确实展现了引擎应有的性能。
不过,小雷音寺的场景从未被官方公布过。哪怕只是局部公布,也会让《黑神话》在促销期间展现出更高的品质。宇克仍然把它们藏起来。
后期的盘丝洞、黄花寺、火焰山等场景中,地图的设计水平明显成熟了很多。如果说前两章的场景设计被认为是有明显的缺点的话,那么接下来的三章,即使说不上精致,至少也不再是缺点了。盘丝洞错落有致,曲径通幽,探索起来十分新鲜。后面的黄花寺和火焰山也比较符合探索的流程,至少在身体感觉上你进入了一个相当不错的舒适区。这里的Boss 战也往往更有风格和勇气。
显然,这些地图在产品的预告片和公告中也有稀疏的墨水。还隐藏了大量的支线任务和隐藏的头目。他们的精致程度并不逊色于主要内容,有些表演还相当精彩。这里我非常同意隔壁游戏葡萄文章中的一句话:“一些可以彻底改变游戏观感的重磅内容,被团队放到了需要很多前提条件的隐藏地图中。”进入。”
可想而知,语客在决定每年发布哪些新内容时,要避开不少“雷区”。只剩下一些比较普通的场景来频繁营造临场感。堪称蜗牛壳里的道场。看来他们并不愿意透露什么好东西。在实际的游戏过程中,有的章节内容过多,让人疑惑“怎么还多了”,但官方并没有透露任何信息,直到今天仍然如此。
我们去一家稍微“正常”一点的3A剧团,那里有一些独特的间奏剧场,真人演唱,还有极富表现力的画作。是不是要提前放出来让大家体验一下,这是一个很好的营销素材?
它根本没有发布,也不会在评论中提及。
对于大部分亮点,优客希望将其放到游戏中让玩家亲自体验,保留“初见”的快感。尽管很多内容可以让游戏看起来越来越好,但直到今天它们仍然被精心包装。
就这样,在信息极其发达的现代时代,一款拥有220万同时在线玩家的AAA大作,创下了Steam上国产游戏最多的记录,以一种几乎不可能的方式保持着悬念。
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由此我们也可以看出,优客是一家非常善于利用内外部优势的公司。
正是因为4年前的第一次曝光就取得了如此大的成绩,被赋予了很多历史意义,让喻客有信心在过去几年里只“维持预期”而不是“多画饼”。宣传策略。
正是因为《黑神话》被赋予了很多历史意义,人们才有了保护它的愿望,才使得反剧透的气氛空前高涨。不说大家团结,但至少大家团结。
这些都是只属于《黑神话》独有的外在优势,优客非常清楚这些优势。
同时,优客也非常清楚自己内在的审美优势,并明智地使用资源。
前面说过,优客在中后期隐藏了很多精彩的东西。前期的地图设计比较普通。那么优客如何平衡内容比例,让玩家不会觉得早期体验枯燥呢?
优客想出了一个绝招:用战神式的大胆序幕来打开游戏,来调动玩家的情绪。黑风山第一章并没有丢失,只是流程较短。击败黑熊灵后,玩家将立即获得第一个惊喜:真人歌声+动画形式的叙事MV。紧接着,第二章开头的陕西梆子就会让每一个中国玩家都感到兴奋不已。 —— 这就是我们中华文化的游戏!因此,我对这个游戏充满了敬畏,并继续有动力去探索它。
简单来说,通过一些巧妙的内容外包和文化口音,《黑神话》基本上可以让玩家有足够的兴趣去度过游戏早期地图不成熟的阶段,直到他们开始享受中期和更成熟的内容。后期阶段。
大量高精度佛像也是巧妙的运用
最终,人为的、自然的、偶然的、必然的种种独特因素,最终促成了诡异的一幕。
如今,《黑神话》已经成为Steam历史上同时在线人数最多的单人游戏。
您可能还记得两年前《艾尔登法环》 上市的那一天。同一个工作日,下班后,哔哩哔哩和微博几乎同时变成了攻略、表情包和二次创作的海洋:树骑士和梅丽娜、拿着魔法杖逃课的方法、宫崎英高的日常生活…… ……
虽然《黑神话》在Steam上的在线人数峰值已经超过《艾尔登法环》的两倍,但玩家社区却显得有些安静。
没有大规模的模因或笑话。每个组中最常见的模因无非是几只破烂的猴子和乌龟。
白天,几乎所有不能立即玩游戏的人都在观看《黑神话》的直播。晚上,下班回到家,他们立刻拿起手柄,投入到西游的世界里。
销售第一天,人们没有时间交流。此时此刻,数以百万计的玩家同时在线,只是为了真正的玩这个游戏。